Wissenschaftsdisziplinen
Andere Sozialwissenschaften (20%); Elektrotechnik, Elektronik, Informationstechnik (20%); Kunstwissenschaften (50%); Philosophie, Ethik, Religion (10%)
Keywords
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Neurointerfaces,
Game Art,
Self-Optimising,
Arts Experiments,
Techno Philosophy,
Flow principle
Der zeitgenössische digitale Imperativ zur Selbstüberwachung des Alltagslebens beinhaltet tiefere Fragen zu Privatsphäre und Körperdaten. Personenbezogene Daten werden zunehmend online zugänglich gemacht, kapitalisiert und Teil eines sozialen Bewertungssystems. Mit einem wachsenden Markt von Konsumenten-Neurointerfaces wird die Verwendung von Gehirnwellen-Analyse-Geräten, die in die Privatsphäre von Gedanken und Emotionen eindringen, zunehmend als Spiel verkauft - um Benutzer zu beruhigen. Der inhärente gesellschaftliche Zwang zur Selbstoptimierung ist eine alarmierende Folge dieser Tendenzen. Eine kritische Bewertung von Neurointerfaces, die ursprünglich für wissenschaftliche und medizinische Zwecke entwickelt wurden, fehlt bislang. Ebenso gilt es, Phänomene technologisch gesellschaftlicher Zwänge zur Selbstoptimierung künstlerisch zu beleuchten und in spielerischen Experimenten und künstlerisch forschenden Versuchsanlagen zu interpretieren. Hier schlagen wir vor, diese Herausforderung als kunstbasierte Forschungsfrage anzunehmen, indem wir das Potenzial von Kunst als Aktivismus nutzen und eine neue Form der experimentellen Spielkunst - neuromatic game art vorstellen. Forschungsziel ist es die Möglichkeiten und Grenzen von Technologien zu hinterfragen und aufzuklären, wie Neurointerfaces das individuelle Leben beeinflussen werden. Letztlich wollen wir die gesellschaftlich gewünschte Selbstoptimierung in künstlerische Selbstdarstellung verändern. In einem Akt des Widerstands werden neuromedizinische Geräte umkonstruiert, indem zwar Einblicke in die Gehirnfunktion ermöglicht werden, diese Schnittstellen aber als kreative Ausgabegeräte genutzt werden als ein partizipatives und kreatives Werkzeug der Kunst. Die durch die künstlerisch forschende Intervention neu entstandenen Neuromatic Anordnungen werden zu innovativen Werkzeugen für künstlerische Projekte und ermöglichen das selbstgesteuerte Spiel mit den eigenen persönlichen Hirndaten zum Zweck der Erkenntnis. Das Konzept des Flusses von Gedanken im Spiel, Flow wird das Kernstück des Spieldesigns einer Reihe von Kunstwerken, von physischen und öffentlich durchgeführten Experimenten - entsprechend unserer These, dass künstlerische Forschung öffentlich inszeniert werden sollte. Nach Prinzipien der Spielmechanik präsentieren wir ein hybrides Zusammenspiel zur Untersuchung von politischen Fragen rund um persönliche Daten, Selbstoptimierung, Gehirnmessung in Bezug auf mobile Schnittstellen als Werkzeuge des täglichen Lebens. Wir zielen darauf ab, eine sich entwickelnde Debatte als Voraussetzung für gesellschaftliches Bewusstsein und Aufklärung auszulösen.
Final project summary The artistic research project Neuromatic Game Art, a collaboration of game arts, philosophy, and neuroscience, developed experimental game systems that explored the possibilities and limits of neurointerface-technology at the intersection of brain, computer, and arts. Electroencephalography (EEG) was used to measure the electrical activity of the brain. The project developed artistic forms of representing the resulting data streams in image and sound to make flow states and brain waves accessible in public performances in a playful ludic way. This experimental "Ludic Method", a major advance in art-science using repeatable and quantifiable rule systems in an artistic context, allowed to playfully integrate brain-computer interfaces into a publicly performed discourse of ethical dimensions from self-optimization using consumer-neurointerfaces to collection of personal data for AI training and the privacy issues associated with it. However, rather than utilizing neurointerfaces only in their original purpose as measurement devices of brain activity, the project re-purposed them as artistic medium for self-expression instead of self-optimization, allowing signals such as muscle activity or electrode slippage that would have been regarded as artifacts in a scientific context to be used equally and meaningfully as data in the artistic context. Already at project start, the Ludic Method approach resulted in a novel format of publicly performed artistic research, the Neuromatic Brainwave broadcasts series on social media (YouTube) in 2020 during the Covid-19 lockdowns. Art installations, exhibitions, festivals, and performances based on the same principle of playful public experimentation followed and are documented on the project webpage https://neuromatic.uni-ak.ac.at. One of the highlights was a public performance using EEG and artificial intelligence in 2021, a neurophilosophical game chat. A large language model asked techno-philosopher Mark Coeckelbergh questions about the project while his brain activity was recorded. Another important performance was "Zero Action in the Savings Bank", which dealt with the possible synchronization of brain signals from two performers in the cashier's hall of the Otto Wagner Postsparkasse, an architectural icon in Vienna. In this metaphoric work, there was no monetary transaction in the cashier's hall, only the flow of thoughts between both performers resting on examination couches and filmed by surveillance cameras. Brain waves, measured via neuro-interfaces, appeared live on a large screen like stock market prices. The Ludic Method thus allowed to lucidly demonstrate that test subjects are also experimenters by shifting the roles and making all participants co-researchers. This enabled the research project to open new ways of dealing with novel technology, adopting and examining it in an artistic setting, transporting research out of the lab into the public in a playful way, and liberating technology in a form of self-empowerment from its potentially intimidating aura and exaggerated expectations.
Research Output
- 1 Zitationen
- 10 Publikationen
- 1 Policies
- 15 Künstlerischer Output
- 1 Software
- 5 Disseminationen
- 2 Wissenschaftliche Auszeichnungen