GAPPP - gamifizierte audiovisuelle Performance und Aufführungspraxis
GAPP - gamified audiovisual performance and performance practice
Wissenschaftsdisziplinen
Kunstwissenschaften (100%)
Keywords
-
Computer Music,
Computer Games,
Performance Practice
Einleitung: Computerspiele sind mittlerweile ein populärer Forschungsbereich geworden, der sowohl in den Humanwissenschaften als auch in verschiedenen künstlerischen Sparten Beachtung gefunden hat. Dabei wurde die Kombination zwischen Elementen aus Computerspielen und audiovisuellen Kompositionen vergleichsweise wenig untersucht. Dieses Forschungsprojekt geht von der Annahme aus, dass Spielstrategien und die daraus entstehenden Interaktionen eines/einer SpielerIn bislang unerforschte Modelle für live aufgeführte audiovisuelle Werke bieten. Dies betrifft nicht nur den oder die mit einem reaktiven audiovisuellen System interagierende/n Aufführende/n, sondern auch das Publikum, das als Backseat- Player in das Geschehen mit hineingezogen werden kann. Dieses künstlerische Forschungsprojekt setzt es sich also als Aufgabe das künstlerische Potential von Spiel-Strategien und Interaktionen Aufführender, jenseits der Imitation eines Spiels zu erforschen. Ziele Ziel dieses Projekts ist es ein tiefgehendes Verständnis des Potential spielebasierter Elemente in audiovisuellen Werken zu erlangen. Das Einbeziehen von Spielelementen beeinträchtigt das Werk in technischer Hinsicht wie z.B. hinsichtlich der Integrierung von Algorithmen oder der Gestaltung eines Interfaces , wirft aber auch Fragen bezüglich der Wahrnehmung auf: wie schaffen wir in der Wahrnehmung ein Gleichgewicht zwischen Ereignissen, die einerseits auf einer Aufführungsfläche, andererseits in einem virtuellen Spielraum stattfinden? Wie kann der oder die Aufführende als VermittlerIn dienen und das Publikum als Backseat-Players einbeziehen? Diese Fragen wurden noch nicht ausreichend untersucht und verlangen nacht einer Behandlung aus der Perspektive der künstlerischen Forschung. Methodologie Die Forschung wird aus zwei Perspektiven ausgeführt, der der 1) audiovisuellen Komposition und 2) der Performance-Research. Eine grosse Anzahl von Fragen wurde zusammengetragen, die einerseits den methodologischen Rahmen bieten und andererseits für regelmässige Reflexionen und Evaluationen während des Forschungsprozesses dienen werden. Insgesamt sieben Teams von Künstlerinnen und Künstlern werden sich der Problemstellung in ihrer künstlerischen Arbeit annehmen. Die Arbeitsweise wird zyklisch sein und regelmässige Evaluationen und Reflexionen beinhalten. Dadurch, dass sieben Teams an den gleichen Fragestellungen arbeiten werden, werden sehr divergierende Ergebnisse erwartet, die es aufschlussreich sein wird miteinander zu vergleichen.
Das Ziel des Forschungsprojekts "GAPPP - Gamified Audiovisual Performance and Performance Practice" war es, ein umfassendes Verständnis über das künstlerische Potential von Elementen aus Computerspielen im Kontext der experimentellen audiovisuellen Komposition und Aufführungspraxis zu gewinnen. Der Ausgangspunkt war die Feststellung, dass in vielen künstlerischen Disziplinen die Auseinandersetzung mit Aspekten aus der Computerspielkultur schon seit den 1990er Jahren festzustellen sind, in der Musik jedoch vergleichbare Auseinandersetzungen nur marginal auftraten. Eine wichtige Motivation für das Projekt galt dem Schließen dieser Lücke. Die dabei zugrundeliegende Hypothese besagte, dass Spielelemente nicht nur als außermusikalische Referenz für eine künstlerische Verwendung relevant sind, sondern dass sie gerade Qualitäten erzeugen können, die das musikalische und audiovisuelle Ausdrucksspektrum in einzigartiger Weise erweitern. Die Schaffung neuer audiovisueller Werke, die sich in gezielter Weise mit Fragestellungen des Projekts bezüglich der ästhetisch relevanten Anwendungsmöglichkeiten von Elementen aus Computerspielen auseinandersetzen und diese künstlerisch umsetzen, war ein wesentlicher Aspekt des Forschungsdesigns von GAPPP. Damit wir dabei eine große Diversität an künstlerischen Lösungen bekommen, haben wir neben zahlreichen speziell entwickelten audiovisuellen Kompositionen vom Projektleiter Marko Ciciliani auch verschiedene weitere Werke von Gastkünstler*innen in Auftrag gegeben. Die Entstehung all dieser unterschiedlichen Werke und deren Aufführung wurden daraufhin aus drei Perspektiven untersucht, und zwar aus der Perspektive der schaffenden Künstler*innen/Autor*innen, der aufführenden Musiker*innen, und eines zu Konzerten eingeladenen Publikums. Diese drei Perspektiven wurden dann im Rahmen der Forschung miteinander verglichen, um ein umfassendes Bild davon zu bekommen, wir die realisierten Werke wahrgenommen und verstanden werden können und wie die Integration der Computerspielelemente darin wirksam wird. Folgende Punkte wurden mit dem Forschungsprojekt erreicht: 1) Beinahe 20 neue audiovisuelle Kompositionen wurden entwickelt, die sich durch die Verwendung von Elementen aus Computerspielen durch besondere Qualitäten auszeichnen. 2) Durch zahlreiche Präsentationen der neu geschaffenen Werke haben diese auch auf das künstlerische Feld eine Wirkung - die Verwendung von Elementen aus Spielen ist heute in der experimentellen Musikszene deutlich präsenter. Dies ist nicht nur auf dieses Forschungsprojekt zurückzuführen, allerdings hat es auf diese Entwicklung einen Einfluss gehabt. 3) Neben der analytischen Erfassung verschiedener Qualitäten, die diesen Werken eigen sind, wurde ein genaues Verständnis von der veränderten Rolle ihrer Performer*innen gewonnen. 4) Neue wissenschaftliche Methoden wurden entwickelt, die notwendig waren, um in dem Untersuchungsfeld zu aussagekräftigen Ergebnissen zu kommen. 5) Die Untersuchungen und Erkenntnisse des Projekts wurden in 16 wissenschaftlichen Publikationen veröffentlicht und zum Projektabschluss wurde ein umfangreiches multimediales Buch mit dem Titel "Ludified" veröffentlicht, das sowohl diese Ergebnisse, als auch die ihnen zugrunde liegenden künstlerischen Arbeiten zugänglich macht. 6) Im Forschungsprojekt wurden neben den Künstler*innen auch zahlreiche Wissenschaftler*innen als Gäste einbezogen, was zu einer Rezeption der Forschung über Grenzen verschiedener Diskurse geführt hat, insbesondere auch hinein in die Ludomusikologie und Game-Philosophie.
- Ludger Brümmer, Zentrum für Kunst und Medientechnologie - Deutschland
- Lev Manovich, City University of New York - Vereinigte Staaten von Amerika
- Philip Auslander, Georgia Institute of Technology - Vereinigte Staaten von Amerika
- Scott Wilson, The University of Birmingham - Vereinigtes Königreich
- Georgina Born, University College of London - UCL - Vereinigtes Königreich
Research Output
- 19 Zitationen
- 17 Publikationen
- 18 Künstlerischer Output
- 2 Methoden & Materialien
- 1 Disseminationen
- 5 Wissenschaftliche Auszeichnungen
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2023
Titel Messapparate als materielle Diskurspraktiken. Zur Untersuchung des subjektiven Erlebens von Musik im Kontext forschungsgeleiteter Produktionsprozesse Typ PhD Thesis Autor Andreas Pirchner -
2021
Titel Investigating Audience Experience; In: LUDIFIED Typ Book Chapter Autor Pirchner A. Verlag The Green Box Seiten 41-67 -
2021
Titel Visiting the Virtual - Performance Practice in the Virtual Artworks of Rob Hamilton and Christof Ressi; In: LUDIFIED Typ Book Chapter Autor Lüneburg B. Verlag The Green Box Seiten 97-123 -
2021
Titel Worldmaking-Knowing through Performing; In: Knowing in Performing: Artistic Research in Music and the Performing Arts Typ Book Chapter Autor Lüneburg B. Verlag Transcript Seiten 185-200 Link Publikation -
2021
Titel Designing Audience-Work Relationships; In: Sound Work - Composition as Critical Technical Practice Typ Book Chapter Autor Ciciliani M. Verlag Leuven University Press Seiten 25 -
2021
Titel A Polar Diagram for the Analysis of Gamified Audiovisual Works; In: LUDIFIED Typ Book Chapter Autor Ciciliani M. Verlag The Green Box Seiten 25-45 Link Publikation -
2021
Titel Anna & Marie, a Performative Installation Built on Ergodic Storytelling-Two Project Reports; In: LUDIFIED Typ Book Chapter Autor Ciciliani M. Verlag The Green Box Seiten 89-125 Link Publikation -
2021
Titel LUDIFIED Typ Book Autor Ciciliani M. editors Ciciliani M., Lüneburg B., Pirchner A. Verlag The Green Box -
2020
Titel Ergodic and Emergent Qualities of Real-Time Scores. Anna & Marie and Gamified Audiovisual Compositions Typ Conference Proceeding Abstract Autor Pirchner A. Konferenz TENOR'20 Seiten 189-197 Link Publikation -
2019
Titel Virtuelle 3D Umgebungen als Raum für Komposition und Performance; In: Erkundungen - Gegenwartsmusik als Forschung und Experiment Typ Book Chapter Autor Ciciliani M. Verlag Schott Seiten 68-83 -
2019
Titel IRMA (Interactive Real-time Measurement of Attention). A method for the investigation of audiovisual computer music performances Typ Conference Proceeding Abstract Autor Pirchner A. Konferenz International Computer Music Conference 2019, New York City -
2019
Titel On audience perception in gamified audiovisual performances Typ Conference Proceeding Abstract Autor Pirchner A. Konferenz DiGRA '19 Digital Games Research Association Seiten 7 Link Publikation -
2019
Titel Virtual 3D environments as composition and performance spaces* DOI 10.1080/09298215.2019.1703013 Typ Journal Article Autor Ciciliani M Journal Journal of New Music Research Seiten 104-113 Link Publikation -
2018
Titel Between "Ludic Play" and "Performative Involvement": Performance practice in gamified audiovisual multimedia artworks Typ Journal Article Autor Lüneburg B. Journal eContact! Link Publikation -
2018
Titel Between Art and Game: Performance Practice in the Gamified Audiovisual Artworks of GAPPP DOI 10.1007/s40869-018-0066-7 Typ Journal Article Autor Lüneburg B Journal The Computer Games Journal Seiten 243-260 -
2017
Titel Token of Enunciation in Multimedia Performance Typ Conference Proceeding Abstract Autor Ciciliani M. Konferenz International Computer Music Conference Seiten 127-134 Link Publikation -
2017
Titel Gamified Audiovisual Works - Composition, Perception, Performance Typ Journal Article Autor Ciciliani M. Journal Emille Seiten 21-27 Link Publikation
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2020
Link
Titel RAVE Séance Typ Artwork Link Link -
2019
Link
Titel Anna & Marie Typ Artwork Link Link -
2019
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Titel String Mask Overflow Typ Artwork Link Link -
2019
Link
Titel Terrain Study Typ Artwork Link Link -
2019
Link
Titel The Missing Piece Typ Artwork Link Link -
2018
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Titel Chemical Etudes Typ Artwork Link Link -
2018
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Titel Kilgore's Resort Typ Artwork Link Link -
2018
Link
Titel Kilgore Typ Artwork Link Link -
2018
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Titel To Kill Two Birds With One Stone Typ Artwork Link Link -
2018
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Titel Trois machins de la grâce aimante Typ Artwork Link Link -
2017
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Titel Attractive Correlations Typ Artwork Link Link -
2017
Link
Titel Conditional Love Typ Artwork Link Link -
2017
Link
Titel Game Over Typ Artwork Link Link -
2017
Link
Titel Self Sustaining Play Typ Artwork Link Link -
2017
Titel Tonify Typ Artwork -
2017
Link
Titel Tympanic Touch Typ Artwork Link Link -
2016
Link
Titel Atomic Etudes Typ Artwork Link Link -
2016
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Titel Audiodromo Typ Artwork Link Link
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2019
Titel IRMA Typ Technology assay or reagent Öffentlich zugänglich -
2019
Titel Polar diagram for the analysis of gamified audiovisual works Typ Improvements to research infrastructure Öffentlich zugänglich
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2020
Titel Editor of Journal of Artistic Research (JAR) Typ Appointed as the editor/advisor to a journal or book series Bekanntheitsgrad Continental/International -
2020
Titel Keynote speaker Typ Personally asked as a key note speaker to a conference Bekanntheitsgrad Continental/International -
2019
Titel Speaker Typ Personally asked as a key note speaker to a conference Bekanntheitsgrad Continental/International -
2018
Titel Klingt Gut Symposium Student award Typ Research prize Bekanntheitsgrad Continental/International -
2016
Titel Speaker Typ Personally asked as a key note speaker to a conference Bekanntheitsgrad National (any country)