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Wearable Theatre. The art of immersive storytelling

Wearable Theatre. The art of immersive storytelling

Markus Wintersberger (ORCID: 0000-0002-0278-3446)
  • Grant-DOI 10.55776/AR413
  • Förderprogramm Entwicklung und Erschließung der Künste
  • Status beendet
  • Projektbeginn 01.04.2017
  • Projektende 31.03.2020
  • Bewilligungssumme 342.964 €
  • Projekt-Website

Wissenschaftsdisziplinen

Elektrotechnik, Elektronik, Informationstechnik (20%); Kunstwissenschaften (80%)

Keywords

    Virtual Reality, Storytelling, Media Art, Film & Video, Wearable, Performance

Abstract Endbericht

Das Forschungsprojekt Wearable Theatre. The Art of Immersive Storytelling von Markus Wintersberger und Marcus Josef Weiss untersucht den Komplex Virtual Reality (VR) auf sein dramatisches, narratives und strukturelles Potential. Das Ziel ist die Erschließung und Nutzung des 360 VR Mediums als immersive Erlebnisform für literarische Stoffe. Als Ausgangspunkt der Untersuchungen wurden Autoren mit existenziell atmosphärischem Erzählton ausgewählt, im speziellen Fjodor M. Dostojewski, Albert Camus und Max Frisch. Schlüsselszenen der Romane Die Dämonen, Der Fall und Homo Faber dienen als Grundlage für den dramatischen und produktionstechnischen Adaptionsprozess von Figur und szenisch- strukturellem Handlungsverlauf in ein 360 VR-shooting script. Um die produktionstechnischen Potentiale und Notwendigkeiten einer 360 VR-Produktion mit der literarischen Grundlage angemessen zu verbinden, wurden sämtliche ästhetische Variablen einer 360 VR-Adaption definiert und herausgearbeitet. Zusätzlich erschlossen und ausgeforscht wurden zwei zentrale Schlüsselprinzipien für 360 VR-Inszenierung: Points of Orientation, d.h. unterschiedliche dramatische Möglichkeiten der Orientierung des Users im VR-Raum sowie die daraus entstehenden Erlebnispotentiale und Points of Attention, d.h. sämtliche dramatischen Möglichkeiten der Aufmerksamkeitslenkung des Users und die daraus entstehenden Spannungspotentiale. Das Forschungsprojekt strukturiert und durchleuchtet die ästhetischen Variablen in 12 experimentellen Schritten, wobei jedes Experiment auf einen spezifischen Erlebnisaspekt von 360 VR fokussiert. Die Erzählperspektiven der ausgewählten literarischen Sequenzen werden mit den ästhetischen Variablen kombiniert, mit dem klaren Ziel, die visuellen, akustischen und atmosphärischen Möglichkeiten von 360 VR in seinem vollen Potential dramatisch zu nutzen. Ausgerichtet sind die Experimente in spezifischer Konzentration auf die Untersuchung der Darstellungsmöglichkeiten von handelnden Figuren in einem VR-Raum Synchronisation oder Verkettung der visuellen und akustischen Wahrnehmung von Protagonist (Schauspieler) u. User in Bezug auf das Konfliktpotenzial der jeweiligen dramatischen Situation. Transformation der sprachlich-textlichen Erzählräume in konkrete VR-Räume. Für die Evaluierung der einzelnen Experimente hinsichtlich des emotionalen Transfers und immersiven Erlebniswertes wurde als vierter methodischer Schritt ein Expertenbeirat, bestehend aus international hochdekorierten Künstlern und Forschern für das Projekt gewonnen. Er setzt sich aus Autoren, RegisseurInnen, Medienkünstlern, Komponisten und Medienwissenschaftlern zusammen und evaluiert jährlich die erzielten Ergebnisse, um sie in anschließender Diskussion gemeinsam mit den projektverantwortlichen Forschern und involvierten Künstlern kritisch zu reflektieren. Von literarischem und medienkünstlerischem Gesichtspunkt aus betrachtet, ist davon auszugehen, dass die gewonnenen Informationen neue Perspektiven und Erzählmuster von VR-Dramaturgien erschließen und somit Anstoß einer eigenständigen künstlerischen Ausdrucks-, Wahrnehmungs- und Erlebnisform werden. Der Erlebnisform eines Wearable Theatre.

Das Kunst-Forschungsprojekt "Wearable Theatre. The Art of Immersive Storytelling" untersuchte während seiner dreijährigen Laufzeit das Potenzial des Geschichtenerzählens in VR. Das Projektteam bestand aus Künstlern und Forschern der Fachhochschule St. Pölten und der Open Acting Academy Wien. Das Forschungsprojekt identifizierte und strukturierte ästhetische Variablen und wandte sie auf 12 experimentelle Forschungsszenarien an, die sich jeweils auf einen bestimmten Aspekt der sensorischen VR-Erfahrung konzentrierten. Ziel war es, die visuellen, akustischen und atmosphärischen Möglichkeiten von 360 VR zu verstehen und zu beherrschen. Ziel war es weiters, die ästhetischen Variablen mit einer Erzählung zu verbinden und ein einzigartiges immersives VR-Kunsterlebnis zu schaffen. Drei spezifische literarische Werke wurden ausgewählt, um diese narrative Grundlage für die experimentellen Schritte zu schaffen. Über drei Jahre hat das Team eine Reihe von Experimenten durchgeführt, um herauszufinden, wie die VR-Technologie erweitert oder neue Perspektiven für die Auseinandersetzung mit klassischen Texten eröffnet werden können. Die Kernhypothese des "Wearable Theatre" Projektes lautet, dass VR und seine immersiven Eigenschaften in Bezug auf spezifisches episches literarisches Material den gleichen Effekt erzielen können. Für unsere Forschungs-Zwecke haben wir Werke von Dostojewkski, Camus und Frisch ausgewählt. Die Dialektik zwischen der inneren Wahrnehmung des Betrachters und den erlebbaren Strukturen, Dimensionen und räumlich, zeitlichen Konfigurationen innerhalb und außerhalb der VR-Headsets bildeten den Dreh- und Angelpunkt, um den sich das Projekt in einer Reihe von Experimenten entfalten konnte. Ein entscheidender Aspekt betrifft in unserer Untersuchung die Verschiebung von Raum und Zeit und die unterschiedlichen Aspekte der Ko-Präsenz und was diese sein könnte. Auf allen unseren "Web-Kanälen" finden sich ästhetische Fragmente, die aus verschiedenen experimentellen Umständen hervorgegangen sind, aus singulären Verfahren, die jetzt verschwunden sind. Ihre Fragmente wurden jedoch als Fundamente wieder integriert und darauf aufgebaut (Videos, Sounds, "3D Meshes" und Aufnahmen). Indem sie aufgenommen oder "gestreamt" werden und beispielsweise in die verschiedenen Kontexte von beispielsweise sozialen Medien eintreten, sind die Elemente bereits Teil einer ganz anderen Erzählung geworden, die nicht nur die verlorene Aktion darstellt, sondern ein neues Engagement fördert.Wir haben einige dieser Elemente in einem navigierbaren Archiv gespeichert, wo sie in verschiedenen Beziehungen in einer bestimmten Autonomie erlebt werden können - in filmischer Form auf unserem YouTube-Kanal "PEEK Wearable Theatre" - https://www.youtube.com/watch?v=uucLGkthyDA Das Forschungsprojekt hat sich von Beginn an den Anforderungen an "Open Knowledge" und "Open Access" verschrieben. Die Kommunikation des Forschungsprozesses und der Forschungsmethodik wird über den gesamten Projektverlauf über Social-Media-Kanäle aktiv transportiert, archiviert und live generiert. Das Konzept des Theaters wird an unseren Medienapparat und unsere Social-Media-Sphäre übergeben und als offenes kunstbasiertes Forschungslabor genutzt - https://wearabletheatre.fhstp.ac.at

Forschungsstätte(n)
  • FH St. Pölten - 77%
  • Open Acting Academy Wien - 23%
Nationale Projektbeteiligte
  • Colleen Rae Holmes, Open Acting Academy Wien , assoziierte:r Forschungspartner:in

Research Output

  • 2 Publikationen
  • 2 Künstlerischer Output
  • 26 Disseminationen
Publikationen
  • 2019
    Titel Wearable Theatre - Theatrical Vr and the Art of Immersive Storytelling
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Vogt G
    Konferenz 16 th Annual EuroVR conference
    Link Publikation
  • 2020
    Titel Wearable Theatre - Immersive Storytelling and Theatrical VR
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Weiss Mj
    Konferenz Xchange Reality 2020
    Seiten 17-22
    Link Publikation
Künstlerischer Output
  • 2019
    Titel AEON
    Typ Performance (Music, Dance, Drama, etc)
  • 2019
    Titel NOMED - 360° Video
    Typ Film/Video/Animation
Disseminationen
  • 2018
    Titel Young Campus
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
  • 2017 Link
    Titel discussion. VR movie in virtual space. VR - hype or future?
    Typ A talk or presentation
    Link Link
  • 2018
    Titel Interview. LITERATURE & VIRTUAL REALITY
    Typ A talk or presentation
  • 2020 Link
    Titel XChange reality
    Typ A formal working group, expert panel or dialogue
    Link Link
  • 2018 Link
    Titel VRVienna goes art
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
    Link Link
  • 2017 Link
    Titel Research Festival Lower Austria
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
    Link Link
  • 2019 Link
    Titel Performance and Presentation. Ars Electronica
    Typ A talk or presentation
    Link Link
  • 2017 Link
    Titel Creators Lab on Virtual Reality
    Typ A formal working group, expert panel or dialogue
    Link Link
  • 2019
    Titel VR Installation. NOMED & ÆON
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
  • 2019 Link
    Titel Conference / Symposium. Actor & Avatar - Acting the Future
    Typ A formal working group, expert panel or dialogue
    Link Link
  • 2019
    Titel Presentation. New Forms of Theatre
    Typ A talk or presentation
  • 2019
    Titel 16th Euro VR International Conference
    Typ A formal working group, expert panel or dialogue
  • 2019 Link
    Titel Conference Participation. EURO VR
    Typ A talk or presentation
    Link Link
  • 2020 Link
    Titel Streaming Session III. XR for Theatre & Animation
    Typ A broadcast e.g. TV/radio/film/podcast (other than news/press)
    Link Link
  • 2018 Link
    Titel Conference Partizipation at the society for Theatrical Studies
    Typ A talk or presentation
    Link Link
  • 2019 Link
    Titel Nomed. Wearable Theatre Showcase
    Typ A talk or presentation
    Link Link
  • 2018 Link
    Titel Workshop at Diagonale Graz
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
    Link Link
  • 2018
    Titel Long night of research
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
  • 2019 Link
    Titel Presentation & Installation. European Researchers' Night
    Typ A talk or presentation
    Link Link
  • 2018 Link
    Titel Performance, "NACHTGERÜCHE - wearable theatre"
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
    Link Link
  • 2017 Link
    Titel Virtual reality in literature. In the head of Homo Faber
    Typ A talk or presentation
    Link Link
  • 2017 Link
    Titel symposium. virtu.real - the aesthetics of the digital
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
    Link Link
  • 2017 Link
    Titel VR lab
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
    Link Link
  • 2019
    Titel Symposium. "Spatial Turn": XR, Spatial Design and Holography
    Typ A talk or presentation
  • 2019
    Titel Performance and installation. Digital Natives 19
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
  • 2019
    Titel VR CONFERENCE. VR focus: When the cinema leaves the screen
    Typ A formal working group, expert panel or dialogue

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