Wearable Theatre. The art of immersive storytelling
Wearable Theatre. The art of immersive storytelling
Wissenschaftsdisziplinen
Elektrotechnik, Elektronik, Informationstechnik (20%); Kunstwissenschaften (80%)
Keywords
-
Virtual Reality,
Storytelling,
Media Art,
Film & Video,
Wearable,
Performance
Das Forschungsprojekt Wearable Theatre. The Art of Immersive Storytelling von Markus Wintersberger und Marcus Josef Weiss untersucht den Komplex Virtual Reality (VR) auf sein dramatisches, narratives und strukturelles Potential. Das Ziel ist die Erschließung und Nutzung des 360 VR Mediums als immersive Erlebnisform für literarische Stoffe. Als Ausgangspunkt der Untersuchungen wurden Autoren mit existenziell atmosphärischem Erzählton ausgewählt, im speziellen Fjodor M. Dostojewski, Albert Camus und Max Frisch. Schlüsselszenen der Romane Die Dämonen, Der Fall und Homo Faber dienen als Grundlage für den dramatischen und produktionstechnischen Adaptionsprozess von Figur und szenisch- strukturellem Handlungsverlauf in ein 360 VR-shooting script. Um die produktionstechnischen Potentiale und Notwendigkeiten einer 360 VR-Produktion mit der literarischen Grundlage angemessen zu verbinden, wurden sämtliche ästhetische Variablen einer 360 VR-Adaption definiert und herausgearbeitet. Zusätzlich erschlossen und ausgeforscht wurden zwei zentrale Schlüsselprinzipien für 360 VR-Inszenierung: Points of Orientation, d.h. unterschiedliche dramatische Möglichkeiten der Orientierung des Users im VR-Raum sowie die daraus entstehenden Erlebnispotentiale und Points of Attention, d.h. sämtliche dramatischen Möglichkeiten der Aufmerksamkeitslenkung des Users und die daraus entstehenden Spannungspotentiale. Das Forschungsprojekt strukturiert und durchleuchtet die ästhetischen Variablen in 12 experimentellen Schritten, wobei jedes Experiment auf einen spezifischen Erlebnisaspekt von 360 VR fokussiert. Die Erzählperspektiven der ausgewählten literarischen Sequenzen werden mit den ästhetischen Variablen kombiniert, mit dem klaren Ziel, die visuellen, akustischen und atmosphärischen Möglichkeiten von 360 VR in seinem vollen Potential dramatisch zu nutzen. Ausgerichtet sind die Experimente in spezifischer Konzentration auf die Untersuchung der Darstellungsmöglichkeiten von handelnden Figuren in einem VR-Raum Synchronisation oder Verkettung der visuellen und akustischen Wahrnehmung von Protagonist (Schauspieler) u. User in Bezug auf das Konfliktpotenzial der jeweiligen dramatischen Situation. Transformation der sprachlich-textlichen Erzählräume in konkrete VR-Räume. Für die Evaluierung der einzelnen Experimente hinsichtlich des emotionalen Transfers und immersiven Erlebniswertes wurde als vierter methodischer Schritt ein Expertenbeirat, bestehend aus international hochdekorierten Künstlern und Forschern für das Projekt gewonnen. Er setzt sich aus Autoren, RegisseurInnen, Medienkünstlern, Komponisten und Medienwissenschaftlern zusammen und evaluiert jährlich die erzielten Ergebnisse, um sie in anschließender Diskussion gemeinsam mit den projektverantwortlichen Forschern und involvierten Künstlern kritisch zu reflektieren. Von literarischem und medienkünstlerischem Gesichtspunkt aus betrachtet, ist davon auszugehen, dass die gewonnenen Informationen neue Perspektiven und Erzählmuster von VR-Dramaturgien erschließen und somit Anstoß einer eigenständigen künstlerischen Ausdrucks-, Wahrnehmungs- und Erlebnisform werden. Der Erlebnisform eines Wearable Theatre.
Das Kunst-Forschungsprojekt "Wearable Theatre. The Art of Immersive Storytelling" untersuchte während seiner dreijährigen Laufzeit das Potenzial des Geschichtenerzählens in VR. Das Projektteam bestand aus Künstlern und Forschern der Fachhochschule St. Pölten und der Open Acting Academy Wien. Das Forschungsprojekt identifizierte und strukturierte ästhetische Variablen und wandte sie auf 12 experimentelle Forschungsszenarien an, die sich jeweils auf einen bestimmten Aspekt der sensorischen VR-Erfahrung konzentrierten. Ziel war es, die visuellen, akustischen und atmosphärischen Möglichkeiten von 360 VR zu verstehen und zu beherrschen. Ziel war es weiters, die ästhetischen Variablen mit einer Erzählung zu verbinden und ein einzigartiges immersives VR-Kunsterlebnis zu schaffen. Drei spezifische literarische Werke wurden ausgewählt, um diese narrative Grundlage für die experimentellen Schritte zu schaffen. Über drei Jahre hat das Team eine Reihe von Experimenten durchgeführt, um herauszufinden, wie die VR-Technologie erweitert oder neue Perspektiven für die Auseinandersetzung mit klassischen Texten eröffnet werden können. Die Kernhypothese des "Wearable Theatre" Projektes lautet, dass VR und seine immersiven Eigenschaften in Bezug auf spezifisches episches literarisches Material den gleichen Effekt erzielen können. Für unsere Forschungs-Zwecke haben wir Werke von Dostojewkski, Camus und Frisch ausgewählt. Die Dialektik zwischen der inneren Wahrnehmung des Betrachters und den erlebbaren Strukturen, Dimensionen und räumlich, zeitlichen Konfigurationen innerhalb und außerhalb der VR-Headsets bildeten den Dreh- und Angelpunkt, um den sich das Projekt in einer Reihe von Experimenten entfalten konnte. Ein entscheidender Aspekt betrifft in unserer Untersuchung die Verschiebung von Raum und Zeit und die unterschiedlichen Aspekte der Ko-Präsenz und was diese sein könnte. Auf allen unseren "Web-Kanälen" finden sich ästhetische Fragmente, die aus verschiedenen experimentellen Umständen hervorgegangen sind, aus singulären Verfahren, die jetzt verschwunden sind. Ihre Fragmente wurden jedoch als Fundamente wieder integriert und darauf aufgebaut (Videos, Sounds, "3D Meshes" und Aufnahmen). Indem sie aufgenommen oder "gestreamt" werden und beispielsweise in die verschiedenen Kontexte von beispielsweise sozialen Medien eintreten, sind die Elemente bereits Teil einer ganz anderen Erzählung geworden, die nicht nur die verlorene Aktion darstellt, sondern ein neues Engagement fördert.Wir haben einige dieser Elemente in einem navigierbaren Archiv gespeichert, wo sie in verschiedenen Beziehungen in einer bestimmten Autonomie erlebt werden können - in filmischer Form auf unserem YouTube-Kanal "PEEK Wearable Theatre" - https://www.youtube.com/watch?v=uucLGkthyDA Das Forschungsprojekt hat sich von Beginn an den Anforderungen an "Open Knowledge" und "Open Access" verschrieben. Die Kommunikation des Forschungsprozesses und der Forschungsmethodik wird über den gesamten Projektverlauf über Social-Media-Kanäle aktiv transportiert, archiviert und live generiert. Das Konzept des Theaters wird an unseren Medienapparat und unsere Social-Media-Sphäre übergeben und als offenes kunstbasiertes Forschungslabor genutzt - https://wearabletheatre.fhstp.ac.at
- FH St. Pölten - 77%
- Open Acting Academy Wien - 23%
- Colleen Rae Holmes, Open Acting Academy Wien , assoziierte:r Forschungspartner:in
Research Output
- 2 Publikationen
- 2 Künstlerischer Output
- 26 Disseminationen
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2019
Titel Wearable Theatre - Theatrical Vr and the Art of Immersive Storytelling Typ Conference Proceeding Abstract Autor Vogt G Konferenz 16 th Annual EuroVR conference Link Publikation -
2020
Titel Wearable Theatre - Immersive Storytelling and Theatrical VR Typ Conference Proceeding Abstract Autor Weiss Mj Konferenz Xchange Reality 2020 Seiten 17-22 Link Publikation
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2019
Titel AEON Typ Performance (Music, Dance, Drama, etc) -
2019
Titel NOMED - 360° Video Typ Film/Video/Animation
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2018
Titel Young Campus Typ Participation in an activity, workshop or similar -
2017
Link
Titel discussion. VR movie in virtual space. VR - hype or future? Typ A talk or presentation Link Link -
2018
Titel Interview. LITERATURE & VIRTUAL REALITY Typ A talk or presentation -
2020
Link
Titel XChange reality Typ A formal working group, expert panel or dialogue Link Link -
2018
Link
Titel VRVienna goes art Typ Participation in an activity, workshop or similar Link Link -
2017
Link
Titel Research Festival Lower Austria Typ Participation in an activity, workshop or similar Link Link -
2019
Link
Titel Performance and Presentation. Ars Electronica Typ A talk or presentation Link Link -
2017
Link
Titel Creators Lab on Virtual Reality Typ A formal working group, expert panel or dialogue Link Link -
2019
Titel VR Installation. NOMED & ÆON Typ Participation in an activity, workshop or similar -
2019
Link
Titel Conference / Symposium. Actor & Avatar - Acting the Future Typ A formal working group, expert panel or dialogue Link Link -
2019
Titel Presentation. New Forms of Theatre Typ A talk or presentation -
2019
Titel 16th Euro VR International Conference Typ A formal working group, expert panel or dialogue -
2019
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Titel Conference Participation. EURO VR Typ A talk or presentation Link Link -
2020
Link
Titel Streaming Session III. XR for Theatre & Animation Typ A broadcast e.g. TV/radio/film/podcast (other than news/press) Link Link -
2018
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Titel Conference Partizipation at the society for Theatrical Studies Typ A talk or presentation Link Link -
2019
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Titel Nomed. Wearable Theatre Showcase Typ A talk or presentation Link Link -
2018
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Titel Workshop at Diagonale Graz Typ Participation in an activity, workshop or similar Link Link -
2018
Titel Long night of research Typ Participation in an activity, workshop or similar -
2019
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Titel Presentation & Installation. European Researchers' Night Typ A talk or presentation Link Link -
2018
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Titel Performance, "NACHTGERÜCHE - wearable theatre" Typ Participation in an activity, workshop or similar Link Link -
2017
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Titel Virtual reality in literature. In the head of Homo Faber Typ A talk or presentation Link Link -
2017
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Titel symposium. virtu.real - the aesthetics of the digital Typ Participation in an activity, workshop or similar Link Link -
2017
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Titel VR lab Typ Participation in an activity, workshop or similar Link Link -
2019
Titel Symposium. "Spatial Turn": XR, Spatial Design and Holography Typ A talk or presentation -
2019
Titel Performance and installation. Digital Natives 19 Typ Participation in an activity, workshop or similar -
2019
Titel VR CONFERENCE. VR focus: When the cinema leaves the screen Typ A formal working group, expert panel or dialogue