Blickpunktabhängige Darstellung von durchgängig komprimierte
End-to-End View-Dependent Compressed Rendering
Weave: Österreich - Belgien - Deutschland - Luxemburg - Polen - Schweiz - Slowenien - Tschechien
Wissenschaftsdisziplinen
Informatik (100%)
Keywords
-
Meshlets,
Compression,
Real-time Rendering
Open-World-Spiele, wissenschaftliche Simulationen und andere Anwendungen stehen oft vor der Herausforderung, riesige, komplizierte Szenen zu verwalten und darzustellen. Diese Szenen sind in der Regel so groß, dass sie nicht vollständig im Speicher abgelegt werden können. Daher sind komplexe Daten-Streaming- und Dekomprimierungsprozesse erforderlich, um ein reibungsloses und zeitnahes Rendering zu gewährleisten. Trotz der Fortschritte in der Spieltechnologie stellt die Verwaltung dieser umfangreichen Szenen nach wie vor eine große Hürde dar. Neue Forschungsarbeiten im Bereich des komprimierten Renderings versprechen jedoch, diese Herausforderungen anzugehen und eine Lösung anzubieten, die die Spiele- und Simulationsindustrie verändern könnte. Professor Dieter Schmalstieg, neu ernannter Alexander-von-Humboldt-Professor und Leiter des VISUS- Instituts an der Universität Stuttgart, und Professor Markus Steinberger von der Technischen Universität Graz forschen gemeinsam an einer hochmodernen Infrastruktur für komprimiertes Rendering. Ihr innovatives System versucht, die beiden Hauptprobleme zu lösen, die derzeit das Rendering großer Szenen unmöglich macht: übermäßiger Speicherverbrauch und hoher Laufzeit-Overhead. Eine der größten Herausforderungen beim Rendering großer Szenen besteht darin, dass die sichtbaren Teile der Szene trotz Level of Detail-Management immer noch zu viel Speicherbandbreite verbrauchen oder den verfügbaren Speicher übersteigen können. Eine zu starke Verringerung des Detailgrads beeinträchtigt die visuelle Qualität, was bei High-End-Anwendungen wie Videospielen und Simulationen nicht akzeptabel ist. Um dieses Problem zu beheben, schlagen die Forscher ein komprimiertes On-the- fly-Rendering vor, das eine Dekomprimierung direkt in der Rendering-Pipeline ermöglicht, so dass die Darstellung nicht jedes Mal dekomprimiert werden muss, was den Speicherbedarf erheblich reduziert, ohne die visuelle Qualität zu beeinträchtigen. Darüber hinaus löst ihr Ansatz das zweite große Problem: den Laufzeit-Overhead, der mit progressivem oder ansichtsabhängigem Level-of-Detail-Rendering verbunden ist. Traditionell stellen diese Methoden einen erheblichen Rechenaufwand dar, der sich nicht gut mit dem Verarbeitungsmodell moderner Grafikprozessoren vereinbaren lässt. Der von Schmalstieg und Steinberger entwickelte neue Ansatz bietet eine Lösung, indem er ein ansichtsabhängiges Rendering mit minimalem Overhead ermöglicht und dabei die Effizienz von nicht ansichtsabhängigen Detailstufen mit der Präzision von ansichtsabhängigen Techniken kombiniert. Die Auswirkungen dieser Technologie sind tiefgreifend, insbesondere für die Spieleindustrie, in der die Nachfrage nach immer komplexeren und immersiveren Erlebnissen weiter steigt. Durch die effizientere Verwaltung und das Rendering großer Szenen hat dieses neue System das Potenzial, einen neuen Standard in der Spieleentwicklung und anderen Echtzeit-Rendering-Anwendungen zu setzen.
- Technische Universität Graz - 100%
- Dieter Schmalstieg, Universität Stuttgart - Deutschland
Research Output
- 5 Zitationen
- 3 Publikationen
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2025
Titel VRSplat: Fast and Robust Gaussian Splatting for Virtual Reality DOI 10.1145/3728311 Typ Journal Article Autor Tu X Journal Proceedings of the ACM on Computer Graphics and Interactive Techniques Seiten 1-22 Link Publikation -
2025
Titel SOF: Sorted Opacity Fields for Fast Unbounded Surface Reconstruction DOI 10.1145/3757377.3763933 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Radl L Seiten 1-11 -
2025
Titel Potentially Visible Set Generation with the Disocclusion Buffer DOI 10.1145/3757377.3763981 Typ Conference Proceeding Abstract Autor Künzel S Seiten 1-12