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Effekte kooperativer Computerspiele auf prosoziale Tendenzen

Effects of cooperative video games on prosocial outcomes

Tobias Greitemeyer (ORCID: 0000-0002-1351-9210)
  • Grant-DOI 10.55776/P23809
  • Förderprogramm Einzelprojekte
  • Status beendet
  • Projektbeginn 01.11.2011
  • Projektende 31.10.2015
  • Bewilligungssumme 116.130 €

Wissenschaftsdisziplinen

Medien- und Kommunikationswissenschaften (20%); Psychologie (80%)

Keywords

    Video Games, Cooperation, Prosocial Affect, Prosocial Thoughts, Social Value Orientation, Cooperative Game-Play

Abstract Endbericht

In der bisherigen Forschung wurden fast ausschließlich negative Effekte von Medien aufgezeigt. So fördert beispielsweise das Spielen von gewalthaltigen Computerspielen (sogenannte Ego-Shooter) aggressives Verhalten. Jedoch enthalten nicht alle Medien Gewalt, sodass möglicherweise auch positive Wirkungen von Medienkonsum denkbar sind. In der Tat zeigen bisherige Studien des Antragstellers, dass das Spielen von Computerspielen mit prosozialem Inhalt (man hilft einem anderen Spielcharakter) prosoziale Emotionen (Greitemeyer, Osswald & Brauer, 2010) sowie Hilfeverhalten steigert (Greitemeyer & Osswald, 2010) und aggressive Kognitionen mindert (Greitemeyer & Osswald, 2009). Gleichfalls zeigt sich, dass das Hören von Liedern mit prosozialen Texten prosoziale Gedanken, Gefühle und Verhalten steigert (Greitemeyer, 2009a, 2009b) sowie aggressive Tendenzen mindert (Greitemeyer, 2011). Besonders relevant für diesen Antrag sind zwei bisher unpublizierte Studien des Antragstellers, wonach das gemeinsame Spielen eines Computerspiels nachfolgendes kooperatives Verhalten fördert: Probanden, die zu zweit ein gemeinsames Ziel bei einem Computerspiel verfolgten, waren anschließend einer dritten Person gegenüber kooperativer als Probanden, die das gleiche Computerspiel für sich allein gespielt hatten. Insbesondere bemerkenswert ist dabei, dass der Empfänger des kooperativen Verhaltens NICHT der Spielpartner im Computerspiel war. Das kooperative Verhalten während des Computerspiels generalisiert also dahingehend, dass kooperatives Verhalten in einem anderen Bereich und gegenüber anderen Partner gefördert wird. Allerdings ist einzuwenden, dass die Stichprobenanzahl in diesen Studien gering war, die Ergebnisse möglichweise auf die spezifischen, verwendeten Computerspielen zurückzuführen sind und ausschließlich Kurzzeiteffekte der Computerspiele dokumentiert wurden. Zudem sind die zugrundeliegenden vermittelnden Prozesse noch unklar. Das geplante Forschungsvorhaben adressiert diese Limitationen und will in drei Studien, die unterschiedliche Methodologien verfolgen (eine korrelative, eine Längsschnitt sowie eine experimentelle Studie), aufzeigen, dass und warum das Spielen von Computerspielen im Team sich kurz- aber auch langfristig in gesteigertem prosozialem Verhalten auswirkt. Computerspiele werden immer häufiger gemeinsam gespielt. Das geplante Forschungsvorhaben ist daher nicht nur theoretisch interessant, sondern hat auch beträchtliche praktische Implikationen. Es ist geplant, sowohl die wissenschaftlichen Community als auch die breite Öffentlichkeit über die Ergebnisse zu informieren. Falls man beispielsweise Softwarefirmen überzeugen kann, für ihre Konsumenten verstärkt Computerspiele herzustellen, die im Team gespielt werden können, sollte die ganze Gesellschaft dahingehend profitieren, dass sich die Computerspieler prosozialer uns allen gegenüber verhalten.

In diesem Projekt wurde untersucht, ob das gemeinsame Spielen eines Computerspiels nachfolgendes prosoziales Verhalten fördert. In der bisherigen Forschung wurden dagegen fast ausschließlich negative Effekte von Computerspielen aufgezeigt. So zeigte sich beispielsweise, dass das Spielen von gewalthaltigen Computerspielen (sogenannte Ego-Shooter) aggressives Verhalten steigert. In diesem Projekt zeigte sich tatsächlich, dass Computerspielkonsum sich sehr wohl positiv auf das Sozialverhalten des Spielers auswirken kann. Probanden spielten in diesen Studien gemeinsam mit einem weiteren Spieler ein Computerspiel, verfolgten also ein gemeinsames Ziel. Andere Probanden spielten das gleiche Computerspiel, nur spielten sie das Spiel ohne menschlichen Partner. Anschließend wurde beispielsweise Kooperation gegenüber einer dritten Person erfasst. Probanden erhielten Geld, das sie mit einem Spielpartner teilen oder das Geld für sich behalten konnten. Es stellte sich heraus, dass die Probanden, die das Computerspiel gemeinsam mit einem menschlichen Spielpartner gespielt hatten, sich einer dritten Person gegenüber kooperativer verhielten als die Probanden, die das gleiche Computerspiel für sich allein gespielt hatten. Insbesondere bemerkenswert ist dabei, dass der Empfänger des kooperativen Verhaltens NICHT der Spielpartner im Computerspiel war. Das kooperative Verhalten während des Computerspiels generalisiert also dahingehend, dass kooperatives Verhalten in einem anderen Bereich und gegenüber anderem Partner gefördert wird. Da in diesen Studien die Probanden randomisiert den Bedingungen zugeteilt wurden (also ein experimentelles Design verwendet wurde), legen die Befunde nahe, dass kooperativer Computerspielkonsum sich kausal auf nachfolgendes kooperatives Verhalten auswirkt. Ähnliche Befunde konnten gezeigt werden mit Empathie und Aggression als abhängige Variablen. Einzuwenden ist allerdings, dass in weiteren Studien keine signifikanten Langzeiteffekte dokumentiert werden konnten. In den experimentellen Studien wurde gezeigt, dass sich der Computerspielkonsum unmittelbar danach positiv auf das Sozialverhalten des Spielers auswirkt. In weiteren Studien, die unterschiedliche Methodologien verfolgten (korrelative Studien und Längsschnittstudien), waren keine signifikanten Zusammenhänge zwischen kooperativen Computerspielkonsum und dem Sozialverhalten des Spielers zu finden. Es scheint also insgesamt, dass das Spielen von Computerspielen im Team sich kurzfristig sehr positiv auf das Sozialverhalten des Spielers auswirkt, dass aber die Effekte langfristig nicht zu bestehen bleiben. Nichtsdestotrotz und da Computerspiele immer häufiger gemeinsam gespielt werden, war das Forschungsvorhaben nicht nur theoretisch interessant, sondern hat auch beträchtliche praktische Implikationen. Wenn Konsumenten verstärkt Computerspiele im Team spielen, sollte die ganze Gesellschaft dahingehend profitieren, dass sich die Computerspieler prosozialer uns allen gegenüber verhalten.

Forschungsstätte(n)
  • Universität Innsbruck - 100%
Internationale Projektbeteiligte
  • Andreas Kastenmüller, Universität Siegen - Deutschland

Research Output

  • 327 Zitationen
  • 9 Publikationen
Publikationen
  • 2015
    Titel Wie wirken sich Computerspiele auf Sozialverhalten aus?
    Typ Book Chapter
    Autor F. Duerr
  • 2013
    Titel Playing Video Games Cooperatively Increases Empathic Concern
    DOI 10.1027/1864-9335/a000154
    Typ Journal Article
    Autor Greitemeyer T
    Journal Social Psychology
    Seiten 408-413
  • 2015
    Titel Does Exonerating an Accused Researcher Restore the Researcher’s Credibility?
    DOI 10.1371/journal.pone.0126316
    Typ Journal Article
    Autor Greitemeyer T
    Journal PLOS ONE
    Link Publikation
  • 2014
    Titel The Effect of Online Violent Video Games on Levels of Aggression
    DOI 10.1371/journal.pone.0111790
    Typ Journal Article
    Autor Hollingdale J
    Journal PLoS ONE
    Link Publikation
  • 2014
    Titel I Am Right, You Are Wrong: How Biased Assimilation Increases the Perceived Gap between Believers and Skeptics of Violent Video Game Effects
    DOI 10.1371/journal.pone.0093440
    Typ Journal Article
    Autor Greitemeyer T
    Journal PLoS ONE
    Link Publikation
  • 2014
    Titel Violent video games and reciprocity: The attenuating effects of cooperative game play on subsequent aggression.
    Typ Journal Article
    Autor Bushman Bj Et Al
  • 2014
    Titel Violent Video Games and Reciprocity
    DOI 10.1177/0093650214552519
    Typ Journal Article
    Autor Velez J
    Journal Communication Research
    Seiten 447-467
  • 2012
    Titel How to ameliorate negative effects of violent video games on cooperation: Play it cooperatively in a team
    DOI 10.1016/j.chb.2012.03.009
    Typ Journal Article
    Autor Greitemeyer T
    Journal Computers in Human Behavior
    Seiten 1465-1470
  • 2013
    Titel There's no “I” in team: Effects of cooperative video games on cooperative behavior
    DOI 10.1002/ejsp.1940
    Typ Journal Article
    Autor Greitemeyer T
    Journal European Journal of Social Psychology
    Seiten 224-228
    Link Publikation

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