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Sichtbarkeit für den allgemeinen Gebrauch

General Purpose Visibility

Michael Wimmer (ORCID: 0000-0002-9370-2663)
  • Grant-DOI 10.55776/P21130
  • Förderprogramm Einzelprojekte
  • Status beendet
  • Projektbeginn 01.09.2008
  • Projektende 31.08.2011
  • Bewilligungssumme 270.428 €

Wissenschaftsdisziplinen

Informatik (100%)

Keywords

    Visibility, Real-Time Rendering, Large Scenes

Abstract Endbericht

Sichtbarkeitsberechnung bezeichnet den Vorgang, die sichtbare Geometrie von einem Augpunkt oder einer Region aus zu bestimmen. Es gilt als eines der klassischen Probleme im Bereich der Computergrafik. Unabhängig von den rasanten Fortschritten im Bereich der Hardwareleistung ist Sichtbarkeitsberechnung von immenser Bedeutung für Echtzeitanwendungen wie Computerspielen oder architektonischen Walk-Throughs, da die Komplexität der Modelle und die Datenmenge (man denke zum Bespiel and Applikationen wie Google Earth) entsprechend wächst. Außer der traditionellen Verwendung von Sichtbarkeit für das Beschleunigen der Darstellung wird die Sichtbarkeitsberechnung auch für viele andere wichtige Anwendungen benötigt, zum Beispiel für Überwachung, Roboterforschung, oder Sichtlinienberechnung in komplexen Simulationen. Überraschenderweise gibt es kaum Lösungen für das Sichtbarkeitsproblem, die sowohl robust und schnell sind als auch für allgemeine Szenen funktionieren, trotz der langen Geschichte der Forschung über Sichtbarkeitsalgorithmen. Zum Beispiel wird eine große Menge Zeit und Aufwand während der Spieleentwicklung für Sichtbarkeitsberechnungen verwendet, weil diese ganz oder zum Teil händisch erledigt werden muß. Wir glauben, daß der Grund für diese Situation in der Tatsache liegt, daß noch eine beträchtliche Anzahl von fundamentalen Forschungsfragen ungelöst sind. In diesem Projekt wollen wir Lösungen für diese Forschungsfragen präsentieren, die für jede Art von Szene funktionieren, ohne Einschränkung bezüglich der Größe und Art der Szene, ob es sich nun um eine Stadtszene handelt oder um eine Waldszene mit komplexer Vegetation (ein berüchtigt schwerer Fall für jede Art von Sichtbarkeitsalgorithmus). Wir werden eine Anzahl verschiedener Sichtbarkeitsproblemen untersuchen, die für verschiedene Anwendungen relevant sind. Wir werden Methoden für die Sichtbarkeitsvorberechnung in einer neuartigen progressiven und globalen Weise entwickeln, sowie Methoden für Sichtbarkeitsberechnung zur Laufzeit, die auch für dynamische Szenen funktionieren, und auch hybride Methoden, die Sichtbarkeitsberechnung mit Geometry-Vereinfachungen für massive Szenen mit mehreren hundert Millionen Dreiecken verbinden. Wir glauben daß unser Projekt wertvolle Beiträge in verschiedenen Bereichen der Sichtbarkeitsforschung bringen wird, und daß unsere Konzepte ein hohes Potential haben, sich in der Praxis als nützlich zu erweisen. Dieses Project könnte eventuell den einen Abschluß dieser Thematik bringen, um Sichtbarkeit für den allgemeinen Gebrauch nutzbar zu machen.

Sichtbarkeitsberechnung bezeichnet den Vorgang, die sichtbare Geometrie von einem Augpunkt oder einer Region aus zu bestimmen. Es gilt als eines der klassischen Probleme im Bereich der Computergrafik. Unabhängig von den rasanten Fortschritten im Bereich der Hardwareleistung ist Sichtbarkeitsberechnung von immenser Bedeutung für Echtzeitanwendungen wie Computerspielen oder architektonischen Walk-Throughs, da die Komplexität der Modelle und die Datenmenge (man denke zum Bespiel and Applikationen wie Google Earth) entsprechend wächst. Außer der traditionellen Verwendung von Sichtbarkeit für das Beschleunigen der Darstellung wird die Sichtbarkeitsberechnung auch für viele andere wichtige Anwendungen benötigt, zum Beispiel für Überwachung, Roboterforschung, oder Sichtlinienberechnung in komplexen Simulationen. Überraschenderweise gibt es kaum Lösungen für das Sichtbarkeitsproblem, die sowohl robust und schnell sind als auch für allgemeine Szenen funktionieren, trotz der langen Geschichte der Forschung über Sichtbarkeitsalgorithmen. Zum Beispiel wird eine große Menge Zeit und Aufwand während der Spieleentwicklung für Sichtbarkeitsberechnungen verwendet, weil diese ganz oder zum Teil händisch erledigt werden muß. Wir glauben, daß der Grund für diese Situation in der Tatsache liegt, daß noch eine beträchtliche Anzahl von fundamentalen Forschungsfragen ungelöst sind. In diesem Projekt wollen wir Lösungen für diese Forschungsfragen präsentieren, die für jede Art von Szene funktionieren, ohne Einschränkung bezüglich der Größe und Art der Szene, ob es sich nun um eine Stadtszene handelt oder um eine Waldszene mit komplexer Vegetation (ein berüchtigt schwerer Fall für jede Art von Sichtbarkeitsalgorithmus). Wir werden eine Anzahl verschiedener Sichtbarkeitsproblemen untersuchen, die für verschiedene Anwendungen relevant sind. Wir werden Methoden für die Sichtbarkeitsvorberechnung in einer neuartigen progressiven und globalen Weise entwickeln, sowie Methoden für Sichtbarkeitsberechnung zur Laufzeit, die auch für dynamische Szenen funktionieren, und auch hybride Methoden, die Sichtbarkeitsberechnung mit Geometry-Vereinfachungen für massive Szenen mit mehreren hundert Millionen Dreiecken verbinden. Wir glauben daß unser Projekt wertvolle Beiträge in verschiedenen Bereichen der Sichtbarkeitsforschung bringen wird, und daß unsere Konzepte ein hohes Potential haben, sich in der Praxis als nützlich zu erweisen. Dieses Project könnte eventuell den einen Abschluß dieser Thematik bringen, um Sichtbarkeit für den allgemeinen Gebrauch nutzbar zu machen.

Forschungsstätte(n)
  • Technische Universität Wien - 100%

Research Output

  • 70 Zitationen
  • 7 Publikationen
Publikationen
  • 2010
    Titel An empirical pipeline to derive gaze prediction heuristics for 3D action games
    DOI 10.1145/1857893.1857897
    Typ Journal Article
    Autor Bernhard M
    Journal ACM Transactions on Applied Perception (TAP)
    Seiten 1-30
  • 2011
    Titel MANIPULATING ATTENTION IN COMPUTER GAMES
    DOI 10.1109/ivmspw.2011.5970371
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Bernhard M
    Seiten 153-158
  • 2009
    Titel Adaptive global visibility sampling
    DOI 10.1145/1576246.1531400
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Bittner J
    Seiten 1-10
    Link Publikation
  • 2009
    Titel Adaptive global visibility sampling
    DOI 10.1145/1531326.1531400
    Typ Journal Article
    Autor Bittner J
    Journal ACM Transactions on Graphics (TOG)
    Seiten 1-10
    Link Publikation
  • 2008
    Titel Bimodal task-facilitation in a virtual traffic scenario through spatialized sound rendering
    DOI 10.1145/2043603.2043606
    Typ Journal Article
    Autor Bernhard M
    Journal ACM Transactions on Applied Perception (TAP)
    Seiten 1-22
    Link Publikation
  • 2011
    Titel Shadow caster culling for efficient shadow mapping
    DOI 10.1145/1944745.1944759
    Typ Conference Proceeding Abstract
    Autor Bittner J
    Seiten 81-88
  • 2018
    Titel Efficient Online Visibility for Shadow Maps
    DOI 10.1201/9781351208352-10
    Typ Book Chapter
    Autor Mattausch O
    Verlag Taylor & Francis
    Seiten 147-155

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