Wissenschaftsdisziplinen
Biologie (90%); Medizinisch-theoretische Wissenschaften, Pharmazie (10%)
Keywords
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Virtual Reality,,
Primary School Students,
Science Communication Events,
Omega-3 Fatty Acids,
Evolution Of Brain And Cognition,
Aquatic Ecology
Beeinflusst schlechte Nahrung die Intelligenz? Das Forschungsprojekt 4FatQs untersucht, wie die durch den Klimawandel verursachte Verschlechterung der Nahrungsqualität die Gesundheit, Fitness und kognitive Leistungsfähigkeit von Fischen beeinflusst. Unser Wissenschaftskommunikationsprojekt BrainFood zielt darauf ab, die Ergebnisse von 4FatQs der Öffentlichkeit zu vermitteln und einem breiten Publikum die wissenschaftlichen Methoden und Ansätze verständlich zu machen, die zur Untersuchung dieses dringenden ökologischen Problems und seiner gesellschaftlichen Auswirkungen verwendet werden. Wir werden eine digitale semi-immersive Lernerfahrung entwickeln, die eine virtuelle Plattform nutzt, um 360-Bilder von drei Forschungseinrichtungen von 4FatQs zu zeigen: das Labor, unsere Outdoor-Experimentierkanäle und die natürliche aquatische Umgebung. Jede dieser Einrichtungen ermöglicht es den Besuchern unserer Plattform, verschiedene Kurzgeschichten zu entdecken, die über wichtige Projektergebnisse, unsere Forschungsarbeit - wie z.B. die Verwendung von Überwachungstechnologien zur Verfolgung von Fischen - und andere interessante Fakten über die Zusammenhänge zwischen Klimawandel, Nahrungsqualität und Fischgesundheit informieren. Kurze Erklärvideos, Animationen und Texte werden durch Quizze und interaktive Spiele ergänzt. Es ist uns wichtig, unsere digitale Lernerfahrung gemeinsam mit den Endnutzern zu entwickeln, um deren Interaktionen mit der Plattform zu verstärken, die Reichweite unseres Projekts zu erhöhen und die wissenschaftliche Bildung der Leute zu verbessern. Daher werden wir Freiwillige einladen, unsere Pilotgeschichten zu testen, Feedback zur Struktur, Verständlichkeit und Attraktivität der Plattform zu geben und neue Themen für unsere digitale Lernumgebung vorzuschlagen. Wir möchten Zielgruppen in verschiedenen Umgebungen erreichen, wie z.B. Schulklassen, Forschungsfestivals oder das Museum Haus der Wildnis in Lunz/See. An diesen Orten werden wir die Möglichkeit bieten, unsere Plattform über Touchscreen und VR-Brillen zu erkunden. Wichtig ist, dass unsere Plattform es den Nutzern auch ermöglicht, die Geschichten online von verschiedenen elektronischen Geräten wie Tablets, Smartphones und Computern aus zu durchsuchen. Dies wird das Wissenschaftserlebnis einem breiten Publikum zugänglich machen und interessierten Besuchern einen tiefen Einblick in unsere Arbeit ermöglichen. Wir hoffen, dass BrainFood das Verständnis dafür verbessert, wie hochwertige ökologische Forschung durchgeführt wird, und ihre Bedeutung für die Gesellschaft hervorhebt.
- Andreas Zitek, Universität für Bodenkultur Wien , assoziierte:r Forschungspartner:in