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Seeker: Die Welt der Quantentechnologie in einem Kartenspiel

Seeker: The world of quantum technology in a card game

Hendrik Poulsen Nautrup (ORCID: 0000-0001-7815-7006)
  • Grant-DOI 10.55776/WKP165
  • Förderprogramm Wissenschaftskommunikation
  • Status beendet
  • Projektbeginn 15.04.2021
  • Projektende 14.04.2023
  • Bewilligungssumme 48.322 €
  • Projekt-Website

Wissenschaftsdisziplinen

Informatik (20%); Physik, Astronomie (80%)

Keywords

    Trading Card Game, Quantum Technology, Artificial Intelligence

Abstract Endbericht

Die Forschung im Bereich der Quantentechnologie und der Künstlichen Intelligenz hat in den letzten Jahrzehnten immer wieder erstaunliche Errungenschaften hervorgebracht, die bis in die Mainstream-Medien vorgedrungen sind. Eine solche mediale Verbreitung schafft zwar Vertrautheit mit wissenschaftlichen Begriffen, jedoch geht sie oft mit einem medialen Hype einher, der ein hohes Risiko für Falschnachrichten und Missverständnisse birgt, welche unter anderem gerne für kommerzielle Zwecke benutzt werden. Oft findet man im Internet Geräte, die als intelligent angepriesen werden, deren Fähigkeiten sich im Endeffekt aber als limitiert erweisen. Noch schlimmer ist jedoch,dassQuanteneffektedazumissbrauchtwerden,um Persönlichkeitsentwicklung und Heilung zu versprechen. Je weiter die Wissenschaft fortschreitet, ohne dabei ihr Wissen der breiten Öffentlichkeit zugänglich zu machen, desto leichter können Fachbegriffe missbraucht werden, um Menschen auszunutzen und zu manipulieren. Das Ziel unseres Wissenschaftskommunikationsprojektes ist es junge Menschen mit der Welt der Quantentechnologie und der Künstlichen Intelligenz vertraut zu machen, wodurch sie Kenntnisse gewinnen, die sie auf den bevorstehenden technologischen Wandel vorbereiten. Um dieses Vorhaben umzusetzen, stellen wir unsere aktuelle Forschung und ihre wissenschaftlichen Grundlagen, im Rahmen eines Sammelkartenspieles vor. In diesem Spiel übernimmt man die Rolle einer berühmten Persönlichkeit aus dem Bereich der Physik, deren Fähigkeit durch ihre wissenschaftliche Arbeit inspiriert ist und mit deren Hilfe sich der Spieler gegen die Macht des gegnerischen Wissens widersetzten kann. Das spielinterne Wissen über die Quantentechnologie, das jeder Spieler besitzt, wird durch das Kartenarrangement repräsentiert, das jeder Spieler vor dem Spiel zusammengestellt hat. Mit Hilfe von Illustratoren und Entwicklern werden wir die Karten so umsetzten, dass junge Menschen mit diesem Spiel in die faszinierende Welt der Quantentechnologie eintauchen können. Die Spieler identifizieren sich mit den Helden (PhysikerInnen) des Spieles und können dadurch eine Faszination für die Welt der Quantentechnologie gewinnen, die in weiterer Folge eine positive Haltung der Wissenschaft gegenüber initiiert. Das Ergebnis dieses Projektes ist eine Auflage von 1000 Exemplaren des Sammelkartenspiels Seeker die Welt der Quantentechnologie, welche kostenlos an Schulen und Spielwarenhändler verteilt werden, damit wir unser Zielpublikum bestmöglich erreichen. Wir entwickeln zudem eine spielbegleitende, professionelle Webseite, die kostenlose Ressourcen und Zusatzinformationen zum Spiel anbietet, sodass eine Diskussion über das Spiel und den damit unweigerlich verbunden wissenschaftlichen Inhalt ermöglicht wird. Zusätzlich werden wir Lehrer und Spielwarenhändler mit den Regeln des Spiels und den dazugehörigen Internetressourcen vertraut machen, um somit sicherzustellen, dass diese Form der Wissenschaftskommunikation sich von selbst durch Empfehlungsmarketing erhält. Das vorgeschlagene Wissenschaftskommunikationsprojekt ist außerdem, durch Erweiterungen auf andere Forschungsbereiche, die über Quantentechnologien und Künstliche Intelligenz hinausgehen , beliebig skalierbar.

Das Projekt "Seeker: Die Welt der Quantentechnologie in einem Kartenspiel" fungiert als Brücke zwischen Wissenschaft und Gesellschaft, indem es komplexe Themen der Quantenphysik und Künstlichen Intelligenz in Form eines erweiterbaren Kartenspiels zugänglich macht. Dabei thematisiert das Spiel Wissenschaft und ermöglich es Spielern durch spannende und strategische Spielmechaniken das Spiel ohne Vorkenntnisse zu genießen. Durch seinen erweiterbaren Charakter, kann das Spiel in Zukunft auch andere wissenschaftliche Thematiken behandeln und dient somit als skalierbare Plattform für die Wissenschaftskommunikation. Unser Spiel "Seeker Chronicles" ist jedoch kein Lernspiel. Erst wenn man schon vom Spiel gefesselt oder von den professionellen Illustrationen in den Bann gezogen wurde, entfaltet sich der bildende Charakter: Spieler, die sich mit ihren Karten auseinandersetzen und mehr entdecken wollen, finden auf unserer Webseite bequem zusätzliche, kuratierte Informationen und weiterbildende Ressourcen (www.seeker-chronicles.com/de/cards). Auf diese Weise, bietet das Spiel eine "tangentiale" Lernerfahrung: d.h. Spieler werden in einem gewohnten, positiven Kontext mit neuen Konzepten konfrontiert. Auch andere, kommerzielle Spiele haben erwiesenermaßen großes Potenzial, Lerninhalte indirekt zu vermitteln, in dem sie Spieler motivieren Inhalte außerhalb des Spiels nachzuschlagen. Da Spieler dabei jedoch auf sich alleine gestellt sind, ist die Qualität des Lernens beschränkt. Wir bieten eine tangentiale Lernerfahrung, die unser Spiel durch optionale, qualitätsgesicherte Ressourcen auf unserer Webseite ergänzt, um Selbstlernen zu motivieren und zu unterstützen. Unser Spiel wurde erfolgreich auf verschiedenen Veranstaltungen, darunter die SPIEL in Essen, Spiel aktiv in Innsbruck und der Tag der Physik in Innsbruck, getestet und begeistert aufgenommen. Wir haben 500 Kopien des Spiels drucken lassen und an mehr als 50 Schulen versendet. In Zusammenarbeit mit den Schulen, der Universität Wien und dem Institut für Fachdidaktik in Innsbruck führen wir nun eine Interventionsstudie durch, um die Auswirkungen des Spiels im Sinne von Wissenschaftskommunikation zu evaluieren. Vorläufige Ergebnisse deuten darauf hin, dass das Kommunikationskonzept erfolgreich die Zielgruppe, d.h. Kennerspieler im Alter 13+, erreicht, anspricht und teilweise sogar dazu motiviert Inhalte des Spiels nachzuschlagen oder zu besprechen.

Forschungsstätte(n)
  • Universität Innsbruck - 100%
Nationale Projektbeteiligte
  • Fulvio Flamini, Universität Innsbruck , nationale:r Kooperationspartner:in
  • Lea Marion Trenkwalder, Universität Innsbruck , nationale:r Kooperationspartner:in
  • Mario Arnolfo Ciampini, Universität Wien , nationale:r Kooperationspartner:in

Research Output

  • 2 Künstlerischer Output
  • 5 Disseminationen
Künstlerischer Output
  • 2023 Link
    Titel Seeker Chronicles Storytelling
    Typ Creative Writing
    Link Link
  • 2023 Link
    Titel Card illustrations for a game
    Typ Artwork
    Link Link
Disseminationen
  • 2023
    Titel Game copies sent to 50+ schools
    Typ A magazine, newsletter or online publication
  • 2021
    Titel Local game nights
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
  • 2022
    Titel Presentation of the game at various events
    Typ Participation in an activity, workshop or similar
  • 2021 Link
    Titel Website featuring verified information about the game content.
    Typ Engagement focused website, blog or social media channel
    Link Link
  • 2021 Link
    Titel Various local press releases
    Typ A press release, press conference or response to a media enquiry/interview
    Link Link

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